Existen
múltiples desafíos en la enseñanza de habilidades psicomotoras (complejas) en
estudiantes de medicina en ámbitos de práctica real de la salud-enfermedad. Los
modelos y técnicas de enseñanza de habilidades tradicionales suelen tener entre
2 y 7 pasos, con diferentes niveles de evidencia y pueden no ser
suficientemente efectivos para la adquisición y retención de habilidades
psicomotoras. Estos modelos estructurados incluyen el uso de pacientes reales,
pacientes simulados, maniquíes, vídeos, realidad virtual y PC.
Por ejemplo, en el caso de un simulador
maniquí de mediana-alta fidelidad, es un laboratorio de habilidades que ofrece
una práctica segura antes de realizar estos procedimientos. Los estudiantes practican,
reciben RA inmediata y perfeccionan su competencia y confianza antes de
realizar el procedimiento con pacientes.
La práctica real de habilidades clínicas,
como la HC, el exámen físico, el resumen y presentación de datos, requieren
múltiples habilidades cognitivas y psicomotoras. Una de las dificultades radica
en que, una vez que una habilidad se ejecuta con regularidad (como experto), se
realiza de forma inconsciente. En consecuencia, no es fácil desglosarla en
pasos estructurales para comunicar claramente el proceso a los estudiantes.
Un modelo de aprendizaje de competencias
consciente describe que los estudiantes se mueven a través de cuatro niveles de
adquisición de habilidades: Inconsciente de su incompetencia (no
conoce, no sabe cómo realizarla); Consciente de su incompetencia
(sabe, pero no cómo realizarla); Consciente de su competencia
(sabe y la realiza con esfuerzo y concentración); Inconsciente de su
competencia (sabe y la realiza sin esfuerzo)
En general se considera que una habilidad
clínica se aprende, no es innata; se la puede dividir en pequeños pasos
explícitos; requiere de práctica continua para mejorar y tiene un objetivo,
específico y medible. El objetivo principal es que el estudiante desarrolle
progresivamente habilidades procedimentales con competencia que pueden ir desde
la experiencia mínima de un novato a un experto (Cuadro de habilidades Simpson y Dreyfus).